Shabir Dhillon, Gameplay et designer système Star Wars: The Old Republic, propose sur le forum SWTOR quelques précisions sur les changements à venir concernant l »équilibrage des classes avec la mise à jour 7.2 : Confrontation sur Ruhnuk.
Changements d’équilibrage à venir dans la mise à jour 7.2 du jeu
Salut tout le monde, Shabir ici avec une autre série de changements d’équilibre. Lors de cette passe, nous avons examiné les tanks dans les 3 disciplines et effectué des ajustements sur leur génération de menace ainsi que les dégâts conformément à nos objectifs. Des ajustements ont également été apportés au Marauder/Sentinel et Mercenary/Commando. Nous attendons avec impatience vos commentaires sur ces changements d’équilibre et publierons des mises à jour sur tout changement qui pourrait survenir dans ce fil. Assurez-vous de vérifier ces changements sur le PTS et laissez vos commentaires ici. Merci et calmez-vous.
Général
La génération de menace a été augmentée pour tous les styles de combat tank.
Assassin/Ombre
Darkness/Kinetic Combat
- Les dégâts des Volts/Cascading Debris ont été augmentés de 5%.
- Monter Darkness/Pulsating Force augmente désormais les dégâts de Discharge/Force Breach et Wither/Slow Time de 30 %, au lieu de 20 %.
- Energize/Particle Acceleration réduit désormais le coût en Force de Shock/Project de 15 lorsqu’il est en vigueur.
- Assassinate/Spinning Strike a désormais 100 % de chances de déclencher Energize/Particle Acceleration.
- La durée d’étourdissement de Spike/Spinning Kick est augmentée de 1 seconde.
- Spike / Spinning Kick applique désormais 10% de réduction de dégâts à l’utilisateur chaque fois qu’il inflige des dégâts pendant 6 secondes.
- Le mod de capacité Dark Forces / Light Forces soigne désormais 2% de la santé maximale chaque fois que des dégâts sont infligés à une cible provoquée, au lieu de 1%.
- Augmentation de 2% à 5% la réduction des dégâts conférée par la capacité passive Dark Charge/Combat Technique.
- Severing Slash/Cleaving Cut a été repensé pour Darkness/Kinetic Combat. Il fait maintenant ce qui suit :
- Frappe les cibles dans un cône, infligeant des dégâts d’arme, immobilisant les cibles pendant 2 secondes, puis les ralentissant pendant 6 secondes supplémentaires une fois que l’effet d’immobilisation se dissipe.
- La tactique Ward of the Continuum a été repensée. Il fait maintenant ce qui suit :
- Dark Ward/Kinetic Ward a maintenant 10 charges et Dark Bulwark/Kinetic Bulwark ne peut plus restaurer les charges. Consommer une charge de Dark Ward/Kinetic Ward augmente les chances de défense de 1 %. Cet effet se cumule jusqu’à 10 fois et dure 20 secondes ou jusqu’à ce que Dark Ward/Kinetic Ward soit réactivé.
- Correction d’un problème où Reckless Defense/Puissante Défense ajoutait par erreur plusieurs piles avec Depredating Volts/Cascading Debris.
- Gloom Ward inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires lorsque Dark Ward/Kinetic Ward se brise. Augmentation de la durée de Defense/Potent Defense puissante de 6 à 10 secondes.
Juggernaut/Guardian
- L’utilitaire Warmonger/Battlefield Command a été repensé. Il active désormais en plus Vicious Throw/Dispatch ou Hew/Whirling Blade après avoir utilisé Force Charge.
- L’utilitaire War Master a été repensé par discipline, Immortal remplaçant War Master par un nouvel utilitaire appelé Field Commander/Front Line Veteran.
Vengeance/Vigilance
- War Master’s a été repensé pour ajouter des effets de déplacement et de poussée et de traction à l’immunité accordée par Unstoppable. Il accorde désormais une réduction des dégâts de 20% tant qu’Imparable est actif. War Master n’accorde plus Vicious Throw/Dispatch venant de Force Charge/Force Leap.
- Brawn a été remplacé par Deafening Defense/Commanding Awe, qui augmente la réduction des dégâts à tout moment et de 15 % supplémentaires lorsque Endure Pain/Enure est actif.
- Deafening Defense/Commanding Awe était auparavant un passif gagné au niveau 1, bien que caché de l’arbre. Cela fait maintenant partie de l’arbre des capacités au niveau 51.
Rage/Focus
- War Master’s a été repensé pour ajouter des effets de déplacement et de poussée et de traction à l’immunité accordée par Unstoppable. Il accorde désormais une réduction des dégâts de 20% tant qu’Imparable est actif. War Master n’accorde plus Vicious Throw/Dispatch venant de Force Charge/Force Leap.
Immortal / Defense
- War Master a été remplacé par Field Commander/Front Line Veteran :
- Force Charge/Force Leap termine le temps de recharge de Disruption/Force Kick et accorde Unstoppable, conférant une immunité aux interruptions, étourdissements, renversements, effets incapacitants et affectant les mouvements, et effets qui vous poussent ou vous tirent pendant 4 secondes.
- Conquering Defense/Abating Defense – Augmente les chances de bouclier de 4% et réduit le temps de recharge de Saber Ward de 30 secondes.
- Les dégâts de Crushing Blow/Guardian Slash sont augmentés de 12 %.
- Lash Out/Lunge – Retaliation/Riposte consomme 1 rage de moins, voit ses dégâts augmenter de 12 % et ne provoque plus de temps de recharge global. De plus, la défense en mêlée et à distance est augmentée de 3 %.
- Crushing Rage/Guardian Focus est remplacé par Crushing Grip/Stasis Mastery.
- Crushing Grip/Stasis Mastery : inflige des dégâts avec Crushing Blow réduit le temps de recharge de Force Choke/Force Stasis de 2 secondes et génère une Rage/Focus supplémentaire.
- Aegis Shield/Warding Shield remplace le mod Targeting Assault.
- Aegis Shield/Warding Shield : inflige des dégâts avec Aegis Assault confère une barrière de protection jusqu’à 8 alliés à moins de 10 mètres pendant 6 secondes.
Maraudeur/Sentinelle
Annihilation/Gardiens
- Les dégâts de Deadly Saber/Overload Saber ont été augmentés de 3,5 %.
- Devious Wounds/Smoldering Burns durent désormais 6 secondes et augmentent les dégâts de saignement de 5 %, au lieu de 3 %.
- Juyo Mastery augmente désormais les dégâts de saignement supplémentaires de 1% par pile de Juyo Form.
- Pulverize/Mind Sear réinitialise désormais le temps de recharge de Dual Saber Throw/Twin Saber Throw a 30 % de chances de se déclencher, au lieu de 20 %.
- Swift Demise/Acceleration ne garrenti plus de piles à Swift Demise de Annihilate/Merciless Slash. Au lieu de cela, il augmente les dégâts de Vicious Throw/Dispatch de 10 %. Le reste de son effet est inchangé.
- Les dégâts infligés par le mod de capacité Blood Fury/Burning Zen ont été augmentés de 6%.
- La capacité Bleeding Center/Burning Center génère désormais 4 rage/Focus chaque fois que Berserk/Zen est activé.
- Les dégâts de Force Fracture ont été augmentés de 10 %.
- La capacité Juyo Rend/Juyo Melt a été repensé. Il n’augmente plus les dégâts de Force Rend par pile de Juyo Form. Au lieu de cela, Force Rend accorde immédiatement 6 piles de Juyo Form et construit 10 piles Fury/Centering.
- La capacité Draining Center/Melting Center a été repensé.
- Il se lit maintenant : Force Rend inflige deux fois ses dégâts initiaux chaque fois qu’il consomme une pile de Berserk et vous soigne pour 50% des dégâts qu’il inflige.
Fury/Concentration
- Réduction du bonus de dégâts des coups critiques accordé par Vehemence/Fervor de 10 % à 5 %.
- Diminution du bonus Fury/Centering accordé par Furious Discovery/Zealous Revelation de 6 à 4.
- La capacité Furious Rumination/Focused Meditation a été repensé. Il n’accorde plus de coup critique garanti après avoir activé Berserk. Au lieu de cela, cela a été déplacé vers le passif Gravity Fissure.
- Gravity Manipulation a été repensé et renommé Gravity Fissure.
- Il se lit maintenant : (60) « Obliterate/Zealous Leap et Force Crush/Exhaustion consomment chacun 1 rage de moins. L’activation de Berserk/Zen provoque un coup critique lors de votre prochaine attaque directe.
Carnage/Combat
- Le bonus de chances de coup critique de Shard of Mortis par pile a été réduit de 25% à 15%.
Powertech/Avant-garde
Shield Tech/Shield Specialist
- Payday/Disruptor Rifle bénéficie de la réduction du temps de recharge de Heat Screen en plus de Heat Blast.
- Thermal Screen, la tactique Thermal Screen applique correctement ses effets au fusil Payday/Disruptor.
- Les dégâts des fusils Payday/Disruptor sont augmentés de 12%.
- Ion Overload – Shock a sa durée augmentée à 9 secondes.
- Flame Engine/Pulse Engine – Firestorms/Ion Storms augmentés de 50% au lieu de 40% lorsque Flame Engine/Pulse Engine est déclenché et les chances de déclenchement sont augmentées à 75% au lieu de 50%.
- Shield Vents/Shield Cycler – Les dégâts des cylindres de gaz ionique sont augmentés de 5 % à 10 %.
Mercenaire/Commando
- Rocket Out/Propulsion Round prend la place de Hydraulic Overrides/Hold the Line dans l’arbre des capacités en tant que choix de mod de niveau 68.
- Rocket Out/Propulsion Round inclut l’écran de Smoke Screen.
- Smoke Screen: Rocket Out/Propulsion Round génère un écran de fumée lorsqu’il est utilisé, vous empêchant d’être tiré ou tiré vers vous et vous immunisant contre les interruptions et le refoulement de capacité pendant 4 secondes. De plus, subir des dégâts de mêlée ou technologiques dans les 4 secondes suivant l’utilisation précédente de Rocket Out/Propulsion Round rafraîchit son temps de recharge. Ces effets ne peuvent pas se produire plus d’une fois toutes les 40 secondes.
- Jet Escape/Tenacious Defense ne réduit plus le temps de recharge de Rocket Out/Propulsion Round mais augmente à la place la durée de Hydraulic Overrides/Hold the Line de 4 secondes.
- La réduction du temps de recharge de Rocket Out’s/Propulsion Round’s depuis Jet Escape/Tenacious Defense est désormais le temps de recharge par défaut pour Rocket Out/Propulsion Round.
Innovative Ordnance/Assault Specialist
- Innovative Particle Accelerator/Ionic Accelerator limite de fréquence réduite de 7,5 à 7,0 secondes.
Source : https://forums.swtor.com/topic/925874-class-balance-changes-feedback/